To teknologier mødes til dyst
NVIDIAs nye DLSS 4.5 og AMDs FSR 4 er nu sat op mod hinanden i grundige tests. Resultatet viser, at der denne generation langt fra er tale om uafgjort.
Begge teknologier lovede en revolution inden for billedkvalitet og spilflydende gameplay. Uafhængige sammenligninger afslører dog, at én producent er lykkedes med at distancere sig markant fra sin rival.
DLSS 4.5: Stærkere kunstig intelligens og en ny motor
NVIDIA nøjedes ikke med kosmetiske ændringer i DLSS 4.5. Virksomheden introducerede anden generation af sin Transformer-model, som udgør kernen i systemets billedrekonstruktion. Det er præcis dette element, der afgør, hvor præcist algoritmen "gætter" de manglende pixels ved lavere renderingsopløsninger.
Den nye tilgang har sin pris. Ifølge testresultater er den beregningsmæssige omkostning ved DLSS 4.5 op til fem gange højere end i DLSS 4. NVIDIA hævder dog, at dette opvejes ved brugen af FP8-formatet på RTX 4000- og RTX 5000-kort. Sagt enkelt betyder det, at grafikkortene udfører langt flere operationer per sekund, mens energiforbruget holdes på et acceptabelt niveau.
Den nyeste version af DLSS sigter primært mod at forbedre detaljernes troværdighed og billedskarphed i bevægelse — præcis dér, hvor tidligere CNN-baserede modeller begyndte at komme til kort.
I praksis drejer det sig om situationer, som tidligere generationers upscaling havde svært ved: fint løv, subtile teksturer, tynde kanter og neonskiltning, der bevæger sig hurtigt henover skærmen. Transformer Gen 2 i DLSS 4.5 er designet til langt bedre at forstå scenens kontekst og forudsige, hvad der reelt burde befinde sig i de manglende pixels.
AMD FSR 4: Et skift mod hardware-baseret AI
AMD forsvarede i lang tid en tilgang baseret udelukkende på softwareløsninger, der ikke krævede specialiserede AI-enheder. Den nye generation FSR 4 ændrer kurs. Producenten har valgt at benytte dedikerede AI-enheder i RX 9000-seriens grafikkort, og selve upscaleren fungerer nu under betegnelsen FSR Upscaling.
Det er en grundlæggende filosofisk forandring. Tidligere var FSRs største fordel dens åbenhed og brede kompatibilitet — også med ældre kort og endda visse NVIDIA GPU'er. Nu kræver det nyeste grafikkort fra AMD for at udnytte FSR 4's fulde potentiale.
Ifølge brancheanalyser har FSR 4 indhalet DLSS til nogenlunde det kvalitetsniveau, der lå mellem NVIDIAs version 3 og 4. Men den nyeste udgave af DLSS skubber igen konkurrenten bagud.
For AMD var dette valg i realiteten uundgåeligt. Tidligere FSR-versioner lå mærkbart efter DLSS og Intels løsninger, hvad angår skarphed og billedstabilitet ved hurtig kamerabevægelse. Overgangen til specialiserede AI-enheder skal reducere dette efterslæb — omend på bekostning af kompatibilitet med ældre hardware.
Spiltests: Her ses DLSS 4.5's fordel tydeligt
Eksperter sammenlignede DLSS 4.5 og FSR 4 blandt andet i 1440p-opløsning med intern rendering ved 720p. Netop dette scenarie er det bedste til at afsløre, hvor godt algoritmerne genskaber manglende detaljer. Begge teknologier klarer sig overraskende stærkt her, særligt i de nyeste AAA-titler.
I Cyberpunk 2077, en af de hyppigst anvendte testspil, leverer både DLSS 4.5 og FSR 4 et skarpt og sammenhængende billede. Forskellene viser sig dog ved nærmere eftersyn:
- Neonreklamer og lyse tekster i bevægelse – minimal flimren i begge tilfælde, men med en svag fordel til NVIDIA
- Teksturer med fine detaljer – bedre stabilitet i DLSS 4.5 ved hurtige kamerarotationer
- Vegetation og små objekter i baggrunden – FSR 4 mister oftere detaljer under bevægelse
Det område, hvor NVIDIAs overlegenhed oftest fremhæves, er såkaldt disocclusion — situationer, hvor objekter pludselig dukker frem bag en forgrund eller forsvinder. Det gælder for eksempel blade, der skjules af spillerens karakter, buske der afslører skjulte figurer, eller omgivelseselementer der blotlægges ved pludselige kamerabevægelser.
I tests med vegetation og fine baggrundselementer forudsiger DLSS 4.5 bedre, hvordan scenen ser ud efter et perspektivskifte, mens FSR 4 kan efterlade karakteristiske billedartefakter.
Disse "hak" i billedet er måske ikke altid synlige fra sofaen foran et fjernsyn, men PC-spillere, der sidder tæt på en skærm, opdager dem ret hurtigt. I dynamiske shooters eller actionspil begynder forskellen mellem et rent og et uroligt billede at blive irriterende.
Sådan klarer begge teknologier sig i praksis
| Egenskab | DLSS 4.5 | FSR 4 (FSR Upscaling) |
|---|---|---|
| Hardwarekrav | RTX 4000 og 5000 for fuldt udbytte | Nye RX 9000-kort |
| AI-model | Transformer Gen 2 | Dedikerede AI-enheder fra AMD |
| Billedkvalitet | Meget høj, særligt i bevægelse | Sammenlignelig med ældre DLSS, svagere ved disocclusion |
| Artefakter | Minimale og svære at bemærke | Synlige ved vegetation og fine detaljer |
| Designmål | Maksimal kvalitet på kraftfulde kort | Indhale DLSS på bekostning af åbenhed |
Eksperter påpeger, at forskellene ikke er enorme ved første øjekast. For mange spillere vil FSR 4 være fuldt tilfredsstillende — særligt i mere rolige titler eller ved lavere grafikindstillinger. For dem, der følger hvert eneste pixel og primært spiller hurtige spil, bliver DLSS 4.5's fordel dog tydelig.
Hvad betyder det for ejere af NVIDIA- og AMD-kort
For ejere af RTX-kort fra nyere generationer er situationen klar: DLSS 4.5 er den naturlige opgraderingsvej. Understøtter spillet den nye version, er det værd at aktivere den og afprøve de forskellige kvalitetstilstande fra "Quality" til "Performance" — forskellene imellem dem kan være mindre end tidligere.
RX 9000-brugere får endelig en upscaler, der kan holde sig på niveau med DLSS uden at skamme sig. FSR 4 leverer i mange scenarier sammenlignelig skarphed og ind imellem endda en smule højere billedhastighed. Når et spil ikke understøtter DLSS men inkluderer den nye FSR, er det et fornuftigt valg til enhver AMD-konfiguration.
Det er værd at huske, at upscaling er blevet en reel del af spiludvikling. Udviklere forudsætter i stigende grad, at spillere vil benytte denne type teknologi for at opnå højere billedhastigheder med maksimale detaljer og ray tracing. Uden dem kan selv kraftfulde grafikkort begynde at halse i krævende titler.
Hvad du bør holde øje med i spilindstillingerne
Når du vælger mellem DLSS 4.5 og FSR 4 i et spil, der tilbyder begge muligheder, er det værd at bruge et par minutter på bevidste tests i den samme scene. Det er fornuftigt at fokusere på følgende elementer:
- Objektkanter ved kamerabevægelse – svømmer billedet eller ej
- Vegetation og fine detaljer – forsvinder de, eller sløres de overdrevet
- Tekster, HUD og interface – forbliver de skarpe i den valgte tilstand
- Framestabilitet – opstår der pludselige fald i flydende afvikling
Hvis kvalitetsforskellene er minimale for øjet, kan du vælge den tilstand, der leverer den højeste og mest stabile FPS. Begynder billedet at irritere med flimren eller artefakter, er det bedre at skifte til højere kvalitet eller en anden upscaling-teknologi.
Derfor tager kampen om billedkvalitet fart
Rivaliseringen mellem DLSS 4.5 og FSR 4 afspejler en bredere tendens. Grafikkortproducenter investerer i kunstig intelligens ikke blot for at "booste" benchmarkresultater, men for reelt at aflaste GPU'en i nye spil. Jo bedre rekonstruktionsalgoritmerne bliver, desto lettere bliver det at køre krævende titler i høje opløsninger uden at skulle skifte grafikkort hvert andet år.
For spillere har denne kamp en meget praktisk dimension. Én generation af forbedret upscaling kan betyde, at et high-end grafikkort holder langt længere. Omvendt havner nye funktioner ofte kun på de nyeste modeller, hvilket igen skaber pres for hardwareopgradering. Det er derfor blevet god praksis at tjekke i anmeldelser, hvordan en given GPU klarer sig ikke kun i rå ydeevne, men også i understøttelse af de nyeste billedrekonstruktionsteknologier.













