Snakken om en God of War-remake bliver højere og højere
Planerne om en remake af den klassiske God of War-trilogi fylder mere og mere i spildebatten. Og med begejstringen følger et ubehageligt spørgsmål, som ingen rigtig kan komme uden om.
Kratos fra PlayStation 2- og 3-æraen er en fundamentalt anderledes figur end den, vi kender fra God of War (2018) og Ragnarök. Og det er præcis dér, problemet opstår: Hvordan opdaterer man kultklassikere uden blindt at overføre elementer, der i dag virker anstødelige frem for underholdende?
Den gamle Kratos: brutal, nådesløs og overdrevet
De originale God of War 1, 2 og 3 blev skabt i en tid, hvor udviklere med glæde chokerede spillerne med vold og erotik. Kratos – "Spartas Ånd" – var selve inkarnationen af overdrivelse. Han torturerede, udnyttede og ødelagde alle, der stod i hans vej, ofte på ekstremt grusomme måder.
Eksemplerne er mange. I den første del brænder helten en soldat levende for at løse et puslespil i Pandoras tempel. I den tredje del spænder han en tjenestepige fast i en mekanisme, der holder en port åben – pigen dør kort efter, og Kratos kaster ikke et eneste blik på hende. Sådan var seriens stil dengang: brutal, tegneserieagtig og indrettet til at skabe et "wow"-øjeblik.
Udviklerne byggede Kratos op som et monster i menneskelig skikkelse – hans grusomhed skulle ikke chokere med realisme, men vise, at der simpelthen ingen grænser var tilbage i ham.
Oveni det kom endnu et element, der i dag fremkalder pinlig berørthed: mini-spil med seksuelle undertoner, spredt ud over hele den græsk-mytologiske trilogi.
De kontroversielle mini-spil: belønninger for "nydelse"
I næsten alle dele, der udspillede sig i det antikke Grækenland, kunne Kratos tilbringe tid med kvinder, han mødte undervejs. Spilleren aktiverede en sådan scene ved at interagere med et bestemt sted eller en bestemt figur, hvorefter et kort QTE-segment – altså en hurtig-knap-sekvens – gik i gang.
Mekanikken var enkel: Tryk på den rigtige knap på det rigtige tidspunkt, og spillet "belønnede" dig med røde orbkugler til at opgradere våben – eller, som i den tredje del, et trofæ med en sigende titel, der pegede på en mandlig forfører. Kameraet trak sig typisk væk fra sengen eller sofaen og fokuserede på omgivelserne, men lydene og animationerne efterlod ingen tvivl om, hvad der skete uden for billedet.
Set i forhold til resten af spillet var det tænkt som et skæmtende blink til den voksne spiller. I dag er det tydeligt, at det reducerede kvinder til rollen som belønning og tilbehør til billedet af den ultimative hårdkogte mand.
De erotiske mini-spil fungerede som et pointsystem for at gennemføre "eventyr" efter eventyr – frem for at tage figurens relationer eller følelsesliv seriøst.
Den skjulte betydning i den første del: sex som flugt fra traumen
Her er noget, mange spillere slet ikke ved: I det første God of War gav udviklerne disse scener en lidt dybere mening. Seriens instruktør fra den periode forklarede i et gammelt interview, at Kratos' tilfældige romancer var ment som forsøg på at overdøve smerten efter hans kones død – hun som han selv slog ihjel, manipuleret af Ares.
I spillet findes der endda en dagbog, der ligger ved siden af kurtisanerne, der følger helten. Notaterne antyder tydeligt, at hver enkelt kvinde minder ham om den tabte hustru, og at al "underholdningen" ikke bringer lettelse – den forstærker blot skyldfølelsen.
Problemet er bare, at denne fortolkning aldrig nåede ud til det brede publikum. De fleste spillere husker mini-spillene primært som et friskt afbræk og en undskyldning for at samle ekstra point. I opfølgerne forsvandt den psykologiske dybde stort set fuldstændigt – tilbage stod kun det traditionelle, obligatoriske "voksenøjeblik".
Hvorfor en remake ikke kan følge den samme vej
Hvis Santa Monica Studio virkelig arbejder på en fuld opdatering af trilogien, står de over for et svært valg. På den ene side har de gamle dele kultstatus, og mange fans husker dem med kærlighed netop på grund af den dristige, frækt-ligegyldige stil. På den anden side har serien gennemgået en enorm forvandling.
Kratos fra God of War (2018) og Ragnarök er en far – et menneske, der kæmper med sin egen fortid, skyld og vrede. Brutal, ja, men bevidst om konsekvenserne af sine handlinger. Spillet satser på følelser, dialoger og karakterudvikling fremfor billigt chok. Hvis en remake skal sy disse to versioner sammen til en sammenhængende helhed, er det simpelthen ikke muligt bare at kopiere de gamle scener en-til-en.
Den samme figur kan ikke i ét spil tale med sin søn om ansvar og i sin "forfriskede" fortid behandle mennesker som rekvisitter og aktivere erotiske scener som en gevinstmaskine.
Det moderne publikum ser også på spil med andre øjne. Tricks, der engang gik for at være provokerende, ser i dag ofte bare ud til at være kluntede, barnagtige eller simpelthen trættende.
Hvordan de kontroversielle sekvenser kan reddes
Udviklerne har flere veje ud, der ville gøre det muligt at bevare originalens ånd og samtidig tilpasse spillet til nutidens sensibilitet og det nye billede af Kratos.
- Fuldstændig fjernelse af mini-spillene – den enkleste løsning. Intime relationer optræder kun i historiens baggrund uden spillerens direkte deltagelse.
- Omskrivning af scenerne – droppe QTE-elementerne og i stedet fokusere på dialoger og de følelsesmæssige konsekvenser for figuren.
- Indstillingsmuligheder – mulighed for at slå indhold af den slags fra, ligesom man kan filtrere vold eller bandeord.
- Ironisk vending af motivet – en kort, bevidst reference, der viser, at spillet er klar over sin egen fortid og gør op med den.
Det værste scenarie ville derimod være at genskabe de gamle mini-spil med blot ny grafik. Fotorealistiske figurmodeller, avanceret ansigtsmimik og et moderne grafisk niveau ville betyde, at det, der engang var overdreven tegneseriesatire, pludselig fremstår ubehageligt bogstaveligt.
Den nye Kratos kræver en ny tone
I God of War fra 2018 undgår figuren nøgenhed, og hans relationer er kolde, tilbagetrukne og ofte fyldt med skam. Det er ingen tilfældighed – det er en bevidst retning valgt af manuskriptforfatterne. Den modne Kratos er ikke stolt af en fortid, hvor han behandlede alt som redskaber – hvad enten det var våben eller menneskene omkring ham.
Hvis remaken viser denne tidligere version af figuren, må den samtidig antyde, at en kerne af den senere selvrefleksion allerede er ved at spire frem i galskaben. Uden det vil overgangen fra den "gamle" Kratos til den "nye" fremstå utroværdig.
Hvad spillerne vinder ved en modig forandring
At droppe de primitive mini-spil betyder langtfra, at remaken bliver tam og poleret. Tværtimod – det frigør plads til at flytte fokus fra billig sensation over til det, der fungerer bedst i serien i dag: konflikten mellem menneske og guder, vægten af familiære tragedier og forsøget på at bryde ud af voldens onde cirkel.
For nogle fans kan det også blive en mulighed for at se de gamle dele med friske øjne. Mange vender tilbage til kultklassikere med blandede følelser: gameplayet er stadig sjovt, men visse scener fremkalder nu en grimasse frem for et grin. En velskrevet remake kan bevare det bedste og rydde op i det, der har ældet sig særdeles grimt.
Det er værd at huske, at actionspil i stigende grad konkurrerer med serier og biograffilm – ikke kun på det visuelle plan, men også på manuskriptets kvalitet. En figur, der få minutter efter en dramatisk sorgsscene ubesværet hopper ind i et erotisk mini-spil for at score ekstra point, ødelægger fortællingens sammenhæng mere end nogen teknisk fejl nogensinde ville kunne.
En veldesignet remake af God of War-trilogien kan blive broen mellem spillere, der voksede op med serien, og en ny generation, der først lærte Kratos at kende som en træt og tavs far. Betingelsen er enkel: De gamle spil må ikke omskrives tankeløst linje for linje – særligt ikke i de dele, der i dag forstyrrer oplevelsen af historien mere, end de beriger den.













