To teknologier mødes i ringen – og denne gang er der ingen uafgjort
NVIDIAs nye DLSS 4.5 og AMDs FSR 4 er begge landet med løfter om at revolutionere billedkvalitet og spilleflydende. Uafhængige eksperttest viser imidlertid, at den ene producent denne generation er rykket markant foran sin rival.
DLSS 4.5: Stærkere kunstig intelligens og en ny motor
NVIDIA nøjedes ikke med kosmetiske justeringer i DLSS 4.5. Virksomheden introducerede anden generation af Transformer-modellen – systemets kerne, som er ansvarlig for billedrekonstruktion. Det er præcis dette element, der afgør, hvor præcist algoritmen "gætter" manglende pixels ved lavere renderingsopløsning.
Den nye tilgang har sin pris. Ifølge testresultater er den beregningsmæssige omkostning ved DLSS 4.5 op til fem gange højere end ved DLSS 4. NVIDIA hævder dog, at dette opvejes af brugen af FP8-formatet på RTX 4000- og RTX 5000-kort. Kort sagt udfører grafikkortene langt flere operationer per sekund, mens energiforbruget holdes på et acceptabelt niveau.
Den nyeste version af DLSS sigter primært mod at forbedre detaljernes troskab og billedskarphed i bevægelse – netop der, hvor tidligere CNN-baserede modeller begyndte at fejle.
I praksis drejer det sig om situationer, der tidligere gav upscaling-problemer: fin vegetation, subtile teksturer, tynde kanter og neonskiltning, der bevæger sig hurtigt henover skærmen. Transformer Gen 2 i DLSS 4.5 formår i langt højere grad at forstå scenens kontekst og forudsige, hvad der reelt bør befinde sig i de manglende pixels.
AMD FSR 4: Et skift mod hardware-baseret AI
AMD forsvarede længe en tilgang baseret udelukkende på softwareløsninger, der ikke krævede specialiserede AI-enheder. FSR 4 markerer et kursskifte. Producenten valgte dedikerede AI-enheder i RX 9000-seriens grafikkort, og selve upscaleren fungerer nu under navnet FSR Upscaling.
Det er en markant filosofisk forandring. Tidligere var FSRs største fordel dets åbenhed og brede kompatibilitet – også med ældre kort og endda visse NVIDIA GPU'er. Nu kræver det nyeste RX 9000-hardware for at få fuldt udbytte af FSR 4.
Brancheanalyser viser, at FSR 4 har indhentet DLSS til omtrent det kvalitetsniveau, der lå mellem NVIDIA-teknologiens version 3 og 4. Men den nyeste udgave af DLSS skubber igen konkurrenten på afstand.
For AMD var beslutningen i praksis uundgåelig. Tidligere FSR-versioner halter mærkbart efter DLSS og Intels løsninger, hvad angår skarphed og billedstabilitet ved hurtige kamerabevægelser. Overgangen til specialiserede AI-enheder skal reducere dette efterslæb, selv hvis det sker på bekostning af understøttelse af færre kort.
Tests i spil: Hvor DLSS 4.5's fordel viser sig
Eksperter sammenlignede DLSS 4.5 og FSR 4 blandt andet ved 1440p med intern rendering i 720p. Dette scenarie demonstrerer bedst, hvor godt algoritmerne genskaber manglende detaljer. Begge teknologier klarer sig overraskende stærkt, særligt i de nyeste AAA-titler.
I Cyberpunk 2077 – en af de hyppigst anvendte testspil – genererer både DLSS 4.5 og FSR 4 et skarpt og sammenhængende billede. Forskellene fremtræder først ved nærmere eftersyn:
- Neonreklamer og lyse tekster i bevægelse – minimal flimren i begge tilfælde, men med en svag fordel til NVIDIA
- Teksturer med fine detaljer – bedre stabilitet i DLSS 4.5 ved hurtige kamerarotationer
- Vegetation og små objekter i baggrunden – FSR 4 taber oftere tråden i bevægelse
Det hyppigst fremhævede område, hvor NVIDIA har fordelen, er det, der kaldes disocclusion – situationer, hvor objekter pludselig dukker frem bag en forhindring eller forsvinder. Det kan for eksempel være bladene på et træ, der skjules af spillerfiguren, buske der afslører skjulte karakterer, eller omgivelseselementer der afsløres ved pludselige kamerabevægelser.
I tests med bevægende vegetation og små baggrundselementer forudsiger DLSS 4.5 bedre, hvordan scenen vil se ud efter et perspektivskift, mens FSR 4 kan efterlade karakteristiske billedartefakter.
Disse "hak" i billedet er ikke altid synlige fra sofaen foran et tv, men PC-spillere, der sidder tæt på skærmen, opdager dem ret hurtigt. I dynamiske skydespil eller actionspil begynder forskellen mellem et "rent" og et hakket billede at blive irriterende.
Sådan klarer begge teknologier sig i praksis
| Egenskab | DLSS 4.5 | FSR 4 (FSR Upscaling) |
|---|---|---|
| Hardwarekrav | RTX 4000 og 5000 for fuld ydeevne | Nye RX 9000-kort |
| AI-model | Transformer Gen 2 | Dedikerede AMD AI-enheder |
| Billedkvalitet | Meget høj, særligt i bevægelse | Sammenlignelig med ældre DLSS, svagere ved disocclusion |
| Artefakter | Minimale, svære at bemærke | Synlige ved vegetation og fine detaljer |
| Designmål | Maksimal kvalitet med kraftfulde kort | Indhente DLSS på bekostning af åbenhed |
Eksperter understreger, at forskellene ikke er enorme ved første øjekast. For mange spillere vil FSR 4 være fuldt tilfredsstillende, særligt i mere rolige titler eller ved lavere grafikindstillinger. For dem, der følger hvert eneste pixel og primært spiller hurtige spil, bliver DLSS 4.5's fordel dog tydelig.
Hvad betyder det for ejere af NVIDIA- og AMD-kort
For ejere af RTX-kort fra nyere generationer er situationen klar: DLSS 4.5 er den naturlige opgraderingssti. Hvis et spil understøtter den nye version, er det værd at aktivere den og afprøve de forskellige kvalitetstilstande – fra "Quality" til "Performance" – da forskellene imellem dem kan være mindre end tidligere.
Brugere af RX 9000 får endelig en upscaler, der kan stå skulder ved skulder med DLSS uden at blegne. FSR 4 leverer i mange scenarier sammenlignelig skarphed og til tider endda en smule bedre flydende billeder. Når et spil ikke understøtter DLSS, men indeholder den nye FSR, er det et fornuftigt valg til enhver konfiguration med et AMD-kort.
Det er værd at huske, at upscaling er blevet et reelt element i spiludvikling. Udviklere forudsætter i stigende grad, at spillere vil benytte denne type teknologi for at opnå højere billedhastigheder ved maksimale detaljer og ray tracing. Uden dem kan selv kraftfulde kort komme til kort i krævende titler.
Hvad du bør holde øje med i spilindstillingerne
Når du vælger mellem DLSS 4.5 og FSR 4, og spillet tilbyder begge muligheder, er det værd at bruge et par minutter på bevidste tests i den samme scene. Fokuser på disse elementer:
- Kanter på objekter ved kamerabevægelse – "flyder" billedet?
- Vegetation og fine detaljer – forsvinder de, eller sløres de overdrevent?
- Tekster, HUD og interface – forbliver de skarpe i den valgte tilstand?
- Billedstabilitet – opstår der pludselige fald i flydende billeder?
Hvis kvalitetsforskellene er minimale for øjet, kan du vælge den tilstand, der giver højere og mere stabil FPS. Begynder billedet at irritere med flimren eller artefakter, er det bedre at skifte til højere kvalitet eller en anden upscaling-teknologi.
Derfor accelererer kampen om billedkvalitet
Rivaliseringen mellem DLSS 4.5 og FSR 4 afspejler en bredere tendens. Grafikkortproducenter investerer i kunstig intelligens ikke blot for at "booste" benchmarkresultater, men for reelt at aflaste GPU'en i nye spil. Jo bedre rekonstruktionsalgoritmer, jo lettere bliver det at køre krævende titler i høje opløsninger uden at skulle udskifte kortet hvert andet år.
For spillere har denne kamp en meget praktisk dimension. Én generation af bedre upscaling kan betyde, at et high-end-kort holder langt længere. På den anden side lander nye funktioner ofte udelukkende på de nyeste modeller, hvilket igen skaber pres for hardwareopgradering. Det er derfor en god vane at tjekke i anmeldelser, hvordan en given GPU klarer sig ikke blot i rå ydelse, men også i understøttelse af de nyeste billedrekonstruktionsteknologier.













