Snakken om en remake af den klassiske God of War-trilogi bliver højere og højere
Sammen med begejstringen vender et ubehageligt spørgsmål tilbage. Hvordan genopfrisker man ikoniske spil uden blot at kopiere elementer, der i dag føles stødende frem for underholdende?
Kratos fra PlayStation 2- og 3-æraen er en fundamentalt anderledes karakter end ham fra God of War (2018) og Ragnarök. Og netop dér ligger problemet.
Den gamle Kratos: brutal, nådesløs og overdrevet
De originale God of War 1, 2 og 3 blev skabt i en tid, hvor udviklere gerne chokerede med vold og erotik. Kratos — "Spartas ånd" — var selve legemliggørelsen af overdrivelse. Han torturerede, udnyttede og tilintetgjorde enhver, der stod i vejen for ham, ofte på ekstrem grum vis.
Eksemplerne er talrige. I første del sætter helten en soldat levende i brand for at løse et puslespil i Pandoras tempel. I tredje del lænker han en tjenerinde til en mekanisme, der skal holde en port åben — pigen dør kort efter, og Kratos kaster ikke et eneste blik på hende. Sådan var seriens stil dengang: brutal, tegneseriagtig og beregnet til at skabe et "wow"-øjeblik.
Udviklerne skabte billedet af Kratos som et monster i menneskeskikkelse — hans grusomhed skulle ikke chokere med realisme, men vise, at der ikke fandtes nogen grænser i ham overhovedet.
Hertil kom endnu et element, der i dag fremkalder betydelig forlegenhed: mini-spil med seksuelle undertoner, spredt ud over hele den græklandsbaserede trilogi.
Kontroversielle mini-spil: belønninger for "fornøjelse"
I næsten alle dele udspillet i det antikke Grækenland kunne Kratos tilbringe tid med unge kvinder, han stødte på. Spilleren aktiverede en sådan scene ved at interagere med et bestemt sted eller en bestemt karakter, hvorefter et kort QTE-segment — en hurtig knapsekvens — gik i gang.
Mekanikken var enkel: tryk på den rigtige knap på det rigtige tidspunkt, og spillet "belønnede" dig med røde orbe til opgradering af våben — eller, som i tredje del, en trofæ med en sigende titel, der hentydede til en Don Juan. Kameraet trak sig typisk væk fra sengen eller sofaen og fokuserede på omgivelserne, men lydene og animationerne efterlod ingen tvivl om, hvad der foregik uden for billedrammen.
Inden for resten af spillets rammer var det tænkt som et skælmsk nik til den voksne spiller. I dag er det tydeligt, at det reducerede kvinder til en belønning for spilleren og et tilbehør til "hårdfyrens" image.
De erotiske mini-spil fungerede som et pointsystem for at gennemføre stadig flere "eventyr" i stedet for seriøst at behandle karakterens relationer eller følelser.
Den skjulte betydning i første del: sex som flugt fra traumer
En curiositet, som mange spillere slet ikke kender til: i det første God of War gav udviklerne disse scener en dybere mening. Seriens daværende instruktør forklarede i et gammelt interview, at Kratos' tilfældige romancer var ment som hans forsøg på at overdøve smerten efter sin kones død — hun som han selv dræbte, manipuleret af Ares.
I spillet finder man endda en dagbog, der ligger ved siden af de kurtisaner, der ledsager helten. Notaterne antyder klart, at hver ny kvinde minder ham om den tabte hustru, og at hele "underholdningen" ikke bringer lindring — den forstærker blot skyldfølelsen.
Problemet er, at denne fortolkning aldrig nåede ud til et bredt publikum. De fleste spillere husker mini-spillene primært som et grovkornet afbræk og et påskud til at samle ekstra point. I opfølgerne forsvandt den psykologiske mening nærmest helt — tilbage stod kun den traditionelle, obligatoriske "voksne scene".
Hvorfor en remake ikke kan gå samme vej
Hvis Santa Monica Studio virkelig arbejder på en fuld genopfriskning af trilogi, står de over for et svært valg. På den ene side har de gamle dele kultstatus, og mange fans husker dem med varme netop på grund af den dristige, frække stil. På den anden side har serien gennemgået en enorm forvandling.
Kratos fra God of War (2018) og Ragnarök er en far — en mand i kamp med sin egen fortid, sin skyld og sit raseri. Brutal, men bevidst om konsekvenserne. Spillet satser på følelser, dialoger og karakterudvikling snarere end billigt chok. Skal remaken binde de to epoker sammen til en sammenhængende helhed, kan man simpelthen ikke kopiere de gamle scener én til én.
Den samme helt kan ikke i ét spil tale med sin søn om ansvar og i en "genopfrisket" fortid behandle mennesker som rekvisitter og aktivere erotiske scener som en gevinstmaskine.
Det moderne publikum betragter også spil på en anden måde. Tricks der engang gik for at være provokerende, virker i dag ofte blot klodsede, infantile eller simpelthen trættende.
Hvordan de kontroversielle sekvenser kan reddes
Udviklerne har flere veje ud, der ville bevare originalens ånd og samtidig tilpasse spillene til nutidens sensibilitet og det nye billede af Kratos.
- Fuld fjernelse af mini-spillene — den enkleste løsning. Intime relationer optræder kun i baggrunden af historien uden spillerens direkte medvirken.
- Omskrivning af scenerne — drop QTE-elementerne og fokusér i stedet på dialoger og de følelsesmæssige konsekvenser for karakteren.
- Indstillingsmuligheder — mulighed for at slå indhold af denne karakter fra, ligesom filtre for vold eller bandeord.
- Ironisk vending af motivet — en kort, bevidst reference der viser, at spillet er klar over sin egen fortid og gør op med den.
Det værste scenarie ville derimod være at genskabe de gamle mini-spil blot med ny grafik. Fotorealistiske karaktermodeller, avanceret ansigtsanimation og et moderne udtryk ville gøre, at det der engang var en overdreven tegneserie, pludselig fremstod ubehageligt bogstaveligt.
Den nye Kratos kræver en ny tone
I God of War fra 2018 undgår helten nøgenhed; hans relationer er kolde, tilbagetrukne og ofte fyldt med skam. Det er ingen tilfældighed — det er en bevidst retning valgt af manuskriptforfatterne. Den modne Kratos er ikke stolt af en fortid, hvor alt — hvad enten det var våben eller mennesker around ham — blev behandlet som et redskab.
Hvis remaken viser denne tidligere version af karakteren, skal den samtidig antyde, at der allerede et sted i vanviddet spirer den eftertanke, der kommer senere. Uden det vil overgangen fra den "gamle" Kratos til den "nye" virke utroværdig.
Hvad spillerne vinder ved en modig forandring
At droppe de primitive mini-spil betyder langtfra, at remaken bliver tandløs. Tværtimod — det frigør plads til at flytte fokus fra billig sensation over til det, der fungerer bedst i serien i dag: konflikten mellem menneske og guder, vægten af familietragedier og forsøget på at bryde ud af voldens onde cirkel.
For nogle fans kan det også blive en mulighed for at se de gamle dele med nye øjne. Efter mange år vender folk tilbage til ikoniske spil med blandede følelser: gameplayet er stadig sjovt, men visse scener fremkalder nu en grimasse i stedet for et grin. En velskrevet remake kan bevare det mest interessante og rense det, der er ældes særligt dårligt.
Det er værd at huske, at actionspil i stigende grad konkurrerer med serier og biograffilm ikke kun på det visuelle plan, men også på manuskriptets kvalitet. En karakter der få minutter efter en dramatisk sorgscene bekymringsløst hopper ind i et erotisk mini-spil for ekstra point, ødelægger fortællingens sammenhæng mere end nogen teknisk fejl nogensinde kunne.
En veldesignet remake af God of War-trilogi kan blive en bro mellem spillere, der voksede op med serien, og den nye generation der kun kender Kratos som en træt, tavs far. Betingelsen er enkel: de gamle spil kan ikke omskrives tankeløst linje for linje — særligt ikke i de passager, der i dag hæmmer oplevelsen af historien mere end de beriger den.













