Eksperter sammenligner DLSS 4.5 med FSR 4. Én teknologi vinder klart

To teknologier, ét klart resultat

NVIDIAs nye DLSS 4.5 og AMDs FSR 4 er klar til opgøret. Uafhængige eksperttests viser, at der ikke længere er tale om uafgjort mellem de to.

Begge teknologier lovede en revolution inden for billedkvalitet og spilflydende. Men denne generation har den ene producent formået at distancere sin rival med et tydeligt forspring.

DLSS 4.5: Kraftigere kunstig intelligens og en ny motor

NVIDIA nøjedes ikke med små justeringer i DLSS 4.5. Virksomheden introducerede anden generation af Transformer-modellen — selve kernen i systemet, der er ansvarlig for billedrekonstruktion. Det er netop dette element, der afgør, hvor præcist algoritmen "gæetter" de manglende pixels ved lavere renderingsopløsning.

Den nye tilgang har sin pris. Ifølge testresultater er den beregningsmæssige omkostning ved DLSS 4.5 op til fem gange højere end ved DLSS 4. NVIDIA hævder dog, at dette opvejes ved brug af FP8-formatet på RTX 4000- og RTX 5000-kort. Sagt enkelt udfører grafikkortet flere operationer per sekund med et acceptabelt energiforbrug.

Den nyeste version af DLSS skal primært forbedre detaljetrofasthed og billedskarphed i bevægelse — præcis der, hvor tidligere CNN-baserede modeller begyndte at svigte.

I praksis drejer det sig om situationer, som tidligere generationer af upscaling havde svært ved: fin vegetation, subtile teksturer, tynde kanter og neonskiltning, der bevæger sig hurtigt hen over skærmen. Transformer Gen 2 i DLSS 4.5 forstår scenens kontekst langt bedre og forudsiger, hvad der reelt burde befinde sig i de manglende pixels.

AMD FSR 4: Kursen drejes mod hardware-AI

AMD forsvarede i lang tid en tilgang baseret udelukkende på softwareløsninger, der ikke krævede specialiserede AI-enheder. Den nye generation FSR 4 skifter kurs. Producenten valgte dedikerede AI-enheder i RX 9000-seriens grafikkort, og selve upscaleren fungerer nu som FSR Upscaling.

Det er en markant filosofisk ændring. Tidligere var FSRs største styrke dens åbenhed og brede kompatibilitet — også med ældre kort og endda visse NVIDIA GPU'er. Nu kræves de nyeste AMD-kort for at få det fulde udbytte af FSR 4.

Ifølge brancheanalyser har FSR 4 indhenter DLSS på et kvalitetsniveau, der svarer til et sted mellem DLSS 3 og 4. Det er dog den allernye udgave af DLSS, der igen skaber afstand til konkurrenten.

For AMD var dette valg i praksis uundgåeligt. Tidligere versioner af FSR klarede sig tydeligt dårligere end DLSS og Intels løsninger, hvad angår skarphed og billedstabilitet ved hurtig kamerabevægelse. Overgangen til specialiserede AI-enheder skal reducere dette efterslæb — selv om det sker på bekostning af kompatibilitet med færre kort.

Spilopgørelser: Hvor DLSS 4.5 viser sin fordel

Eksperter sammenlignede DLSS 4.5 og FSR 4 bl.a. ved 1440p med intern rendering på 720p. Dette scenarie er ideelt til at vise, hvor godt algoritmerne genskaber manglende detaljer. Begge teknologier klarer sig overraskende stærkt, særligt i de nyeste AAA-titler.

I Cyberpunk 2077 — et af de mest anvendte testspil — genererer både DLSS 4.5 og FSR 4 et skarpt og sammenhængende billede. Forskellen viser sig først ved nærmere undersøgelse:

  • Neonreklamer og lyse tekster i bevægelse — minimal flimren i begge tilfælde, men med en svag fordel til NVIDIA
  • Teksturer med fine detaljer — bedre stabilitet i DLSS 4.5 ved hurtige kamerarotationer
  • Vegetation og små genstande i baggrunden — FSR 4 mister oftere detaljerne ved bevægelse

Det oftest fremhævede område, hvor NVIDIA har overtaget, er det, man kalder disocclusion — situationer, hvor genstande pludselig dukker frem bag en forhindring eller forsvinder. Det kan f.eks. være blade fra træer blokeret af spillerens karakter, buske der afslører skjulte figurer, eller miljøelementer der afsløres ved hurtige kamerabevægelser.

I tests med vegetationsbevægelse og små baggrundselementer forudsiger DLSS 4.5 bedre, hvordan scenen vil se ud efter et perspektivskift — FSR 4 kan efterlade karakteristiske artefakter.

Disse billedstød er måske ikke altid synlige fra sofaen foran et TV, men PC-spillere, der sidder tæt på en skærm, opdager dem temmelig hurtigt. I dynamiske skydespil eller actionspil begynder forskellen mellem et "rent" og et hakket billede at blive irriterende.

Sådan klarer de to teknologier sig i praksis

Egenskab DLSS 4.5 FSR 4 (FSR Upscaling)
Hardwarekrav RTX 4000 og 5000 for fuldt potentiale Nye RX 9000-kort
AI-model Transformer Gen 2 Dedikerede AI-enheder fra AMD
Billedkvalitet Meget høj, særligt i bevægelse Sammenlignelig med ældre DLSS, svagere ved disocclusion
Artefakter Minimale, svære at opdage Synlige ved vegetation og fine detaljer
Designmål Maksimal kvalitet med kraftige kort Indhente DLSS på bekostning af åbenhed

Eksperter påpeger, at forskellene ikke er enorme ved første øjekast. For mange spillere vil FSR 4 være fuldt ud tilfredsstillende — særligt i roligere titler eller ved lavere grafikindstillinger. For dem, der holder øje med hvert eneste pixel og primært spiller hurtige produktioner, bliver DLSS 4.5's fordel dog synlig.

Hvad betyder det for ejere af NVIDIA- og AMD-kort

For ejere af nyere RTX-kort er situationen klar: DLSS 4.5 er den naturlige opgraderingssti. Hvis et spil understøtter den nye version, er det værd at aktivere den og afprøve de forskellige kvalitetstilstande fra "Quality" til "Performance" — forskellen mellem dem kan være mindre end tidligere.

RX 9000-brugere får endelig en upscaler, der kan stå ved siden af DLSS uden at blegne. FSR 4 leverer i mange scenarier sammenlignelig skarphed og til tider endda lidt højere flydende billeder. Når et spil ikke understøtter DLSS men indeholder nyere FSR, er det et fornuftigt valg til enhver konfiguration med et AMD-kort.

Det er værd at huske, at upscaling er blevet et reelt element i spiludvikling. Udviklere antager i stigende grad, at spillere vil benytte disse teknologier for at opnå højere billedhastigheder med maksimale detaljer og ray tracing. Uden dem kan selv kraftige kort begynde at halse i krævende titler.

Hvad du skal holde øje med i spilindstilingerne

Når du vælger mellem DLSS 4.5 og FSR 4 i et spil, der tilbyder begge muligheder, er det værd at bruge et par minutter på bevidste tests i den samme scene. Fokuser på følgende elementer:

  • Kanter på genstande ved kamerabevægelse — "svømmer" billedet?
  • Vegetation og fine detaljer — forsvinder de eller bliver overdrevent uskarpe?
  • Tekst, HUD og brugerflade — forbliver de skarpe i den valgte tilstand?
  • Bildehastighed-stabilitet — opstår der pludselige fald i flydende billeder?

Hvis kvalitetsforskellene er minimale for øjet, kan du vælge den tilstand, der giver en højere og mere stabil FPS. Begynder billedet at irritere med flimren eller artefakter, er det bedre at skifte til højere kvalitet eller en anden upscaling-teknologi.

Derfor accelererer kampen om billedkvalitet

Rivaliseringen mellem DLSS 4.5 og FSR 4 afspejler en bredere tendens. Grafikkortproducenter investerer i kunstig intelligens ikke kun for at booste benchmarkresultater, men for reelt at aflaste GPU'en i nye spil. Jo bedre rekonstruktionsalgoritmer, jo lettere vil det være at køre krævende produktioner i høje opløsninger uden at skifte kort hvert andet år.

For spillere har denne kamp en meget praktisk dimension. Én generation af bedre upscaling kan betyde, at et high-end-kort holder langt længere. På den anden side lander nye funktioner ofte kun på de nyeste modeller, hvilket igen skaber pres for hardwareopgradering. Det bliver derfor en god vane at tjekke i anmeldelser, hvordan en bestemt GPU klarer sig ikke kun i rå ydeevne, men også i understøttelse af de nyeste billedrekonstruktionsteknologier.

Scroll to Top